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全球区块链游戏行业研究报告

2018-09-08 16:43:27 BB研究所

概述 区块链游戏起源于2013年并对游戏产业产生了一定的冲击。区块链游戏的机遇在于其独有的安全性和公平性,获得财富的可能性相对公平。 区块链游戏产业当前最主要的困难在于商业价值的变现难,数值策划和通证经济的矛盾,不完善的区块链基础设施和不完善的周边服务及工具。 现有的区块链技术无法对游戏产业产生有效的冲击,更多的只是一个概念。在未来,区块链系统的升级,可玩性的进步,或将对区块链游戏产业产生更大的影响。 目录 1 背景分析 1.1游戏行业发展现状 1.2游戏行业发展历程 1.3游戏产业的趋势 1.4区块链游戏行业发展现状 2 区块链游戏行业类型和分布 2.1 区块链游戏行业的类型 2.2 区块链游戏的主要分布平台 3 传统游戏产业的痛点和区块链游戏的特点 3.1 传统游戏产业的痛点 3.2 区块链游戏的优势 4 案例分析 4.1 案例一:《量子英雄》 4.2 案例二:《以太传奇》 5. 区块链游戏的机遇和挑战 5.1 机遇 5.2 挑战 6 结语 1背景分析 1.1 游戏行业发展现状 全球游戏行业市场规模持续增长,2018年达到1379亿美元,同比增长162亿美元,增长率达到13.3%。 电子游戏(包括客户端游戏、移动端游戏和主机游戏)占据了91%的游戏产业市场规模。其中,移动端游戏市场达到了703亿,同比增长25.5%。 图为2015至2019年游戏行业市场的收入分布 在2021年,全球游戏行业市场的总收入将达到1800亿,其中,移动端游戏(手机+平板)的收入将达到59% ,紧随其后的是主机游戏,占22%。从占比趋势上看,移动端游戏的占比持续上升。图为2017年美国经常/有时玩电子游戏的成人占比 如图所示,男性玩电子游戏的比重均比女性大,说明男性比女性更愿意玩游戏。 在年龄段上,18—29岁的人群玩游戏的占比最大,达到了60%,其次为30—49岁的人群,达到了53%。 在玩家的学历上,大学生玩家达到了该项人群总数的一半,另外高中生玩家达到了42%,拥有学士以上学历的人群玩游戏的比例最少,仅有36%。 地区分布: 图为2018年各地区游戏产业收入 从图中我们可以看出,2018年亚太地区获得了最高的收入和最高的收入增长率,分别为714亿美金和16.8%。排名第二的是美国,收入为327亿美元,增长率达到10%。第三名是欧洲、中东和非洲,收入为287亿美元的收入,增长率为8.8%。 图为2017年各国游戏产业收入排名 中国拥有最大的玩家群体,玩家总数达到8.5亿,总收入达到379.45亿美元。美国以2.65亿的玩家总数和300亿美元的收入紧随其后。第三名是日本,拥有1.21亿玩家和192亿美元游戏收入。 1.2 游戏产业发展历程 1.2.1 国外游戏发展历程 游戏起源于欧美,并逐步发展至今。 1962年,美国麻省理工学生编写出了第一款游戏space war。 1969年,瑞克・布洛姆(Rick Brooke)效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件――《太空大战》,第一款网络游戏就此问世。1978年,罗伊・杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德・巴特尔(Richard Bartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网络游戏《Multi―User Dungeon》。 1997年,《网络创世纪》推出不久便突破了10万用户大关的新闻震惊了世界,它的成功也加速了游戏产业链的形成。 自20世纪末至21世纪初,全球互联网的普及进入到高速扩充时期,越来越多的用户进入到网络游戏世界中。同时,伴随着大量专业游戏从业人员的涌入,网络游戏的市场规模蓬勃发展,世界各主要发达国家的游戏产业步入成熟阶段并向大规模扩展。 1.2.2 国内游戏发展历程 1998年6月《联众游戏世界》的上线,标志着我国游戏的开源。 1999年初,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵公司的《万王之王》,标志着我国第一代大型多人在线角色扮演游戏的出现。 2000-2007年,随着由网易推出的《大话西游online》、由盛大代理的《传奇》及由九城独家代理的《魔兽世界》等知名游戏的问世,我国网络游戏进入飞速发展阶段。 2008年至今,我国网游类型持续增加,游戏产业蓬勃发展。 图为2008至2017年中国游戏市场实际销售收入 如图所示,2017年我国游戏产业收入已达到2036亿,增幅达到25%。 1.3 游戏产业的趋势 1.3.1 游戏类型多样化 从传统的2D平面游戏到3D角色扮演类游戏,从第一人称射击游戏到求生类第三人称游戏,从单人控制多个角色的moba游戏到多人进行合作的moba游戏,从以剧情体验为主的主机游戏到更多承担社交任务的现象级网游。游戏产业的类型越来越丰富和多样。而玩家也更愿意为新的游戏模式和更好的游戏体验埋单。 1.3.2 移动端游戏崛起 与端游和主机游戏相比,占据全球游戏收入52%的移动端游戏特别是手游有着独特的优势。依赖于手机便捷和多功能的特点,玩家可以更加充分地利用自己的碎片时间进行游戏,减少了因时间和空间所带来的游戏困扰。同时,移动端游戏也可以当作很好的社交工具,帮助玩家找到更大的玩家群体。 目前移动端游戏已占据市场54%的市场份额。可预见的是,移动端游戏在未来会占据更大的市场份额。 1.3.3 游戏周边产业增多 随着游戏类型的增多和玩家群体的扩大,关于游戏本身的周边产业也开始蓬勃发展,如各式的T恤、公仔、书包等。游戏产业的兴盛带动了周边产业的发展,而周边产业也反哺游戏产业,使更多人成为坚定的游戏玩家。 1.4 区块链游戏行业发展现状 1.4.1 区块链游戏行业概况 随着区块链技术的发展,越来越多的人开始思考,我们能不能把区块链技术的优势注入到游戏中,来增加游戏交易的安全性和游戏本身的可玩性。 2017年11月底,区块链游戏加密猫正式推出,证明了区块链技术和游戏是可以相互结合的。自此,区块链游戏开始快速发展。 1.4.2 区块链游戏行业发展历程 2013年9月,世界上第一个区块链游戏Huntercoin的beta测试版出品,正式版在2014年2月出品。 2017年11月底,区块链游戏《CryptoKitties》出现并迅速风靡币圈。这款游戏采用区块链技术搭建在以太坊(Ethereum)上的游戏,不到一周就促成了190万美元的以太币交易。它的吸引之处在于挑选猫咪的过程,即你可能挑到价值几千万的猫,也可能选到只值几十元的猫。 2018年初至今,国内外开始出现越来越多的区块链游戏,如国内的“一起来捉妖”,“以太传奇”,国外的“Ethergoo”,”Ethermon”等等,区块链游戏开始进入诸强并起的争霸时代。 1.4.3 区块链游戏行业趋势 从网页端逐步迈向移动端。 将整个游戏放置链上运行,使得每个人都可以获得平等的机会。 区块链游戏公司注重创新玩法,如从单纯的养成类游戏转变为即时对战型的“星球行动”等。 2 类型和分布 2.1.区块链游戏的类型 2.1.1.按玩法分类 游戏类型 举例 养成类 CyptoKitties、以太小丑、莱茨狗 挖矿类 网易星球、魔法矿工 沙盒类 细胞进化、Leblock乐块 放置类 星空战纪 RPG类 以太英雄、King Slayer 卡牌类 加密少女 竞技类 量子英雄 ARPG类 以太机器人、以太岛屿 策略类 以太僵尸 收藏类 加密名著、加密艺术 击鼓传花类 加密世界、加密名人 目前,区块链游戏种类越来越丰富,但同类游戏在玩法上不仅雷同,而且玩法简单,基本毫无创新之处。 2.1.2 按底层逻辑分类 底层逻辑类型 举例 以太坊类 Cryptokitties、以太马、加密羊驼 链克类 链克文明、玩客水浒 公有链 秒距边界、加密星系、以太机器人 私有链 莱茨狗、网易星球 以太坊游戏 游戏的底层逻辑基于以太坊区块链和智能合约。 优点:知名度大,用户多,应用场景广。 缺点:性能低,业务量过大容易引发堵塞。 链克游戏 游戏的底层逻辑基于迅雷玩客云区块链技术。 优点:性能高,支持大笔业务。 缺点:代码不开源。 公有链游戏 任何人可以查看区块链上的各个数据和发起交易,开源代码,区块链管理去中心化,利用算法及其他系统机制,达到不需暴露过多隐私进行交易和数据防篡改的目的,例如比特币、以太坊等。 优点:去中心化程度高。 缺点:技术要求高目前难以达到。 私有链游戏 与公有链相似,分散式数据库,点对点交易,但并非所有人可以读、写、审核区块数据,数据库的所有者是单独的团体或企业,在极端情况下,所有者可对区块进行覆盖或删除,简而言之,私有链不是完全意义上的去中心化。 优点:交易速度快、成本低,保障隐私。 缺点:中心化程度高,企业拥有对区块的控制权,技术难度大。 2.2 区块链游戏的主要分布平台 目前区块链游戏的主要分布平台为页游、手游、端游三大类: 目前区块链游戏主要分布于手机端和网页,于客户端非常少见。网页区块链游戏占据了整个分布比重的2/3以上,而和手机端相比,网页游戏具有绝对优势。 但是,目前传统游戏具有逐渐由网页、客户端向手机端转移的趋势,区块链的平台分布却完全不同,这可能会使区块链游戏的用户相对减少。 3 传统游戏产业的痛点和区块链游戏的特点 3.1 传统游戏产业的痛点 游戏研发的资源错配 中小型研发商因为资金压力无法实现对游戏品质的提高和IP的追求,空有好的创意却很难实现,或者在实现之前就被迫放弃;众多中小型发行商为找好游戏四处奔波却求之不得。 回款周期过长 游戏发行后,从用户充值到发行商收到款项,一般最少为4个月,一般为5-6个月,甚至一年。发行商、研发商资金占用周期过长。好的游戏开发时间长达1-2 年,而游戏上线后的资金回收却达到5-6个月。 各游戏代币不互通 各游戏的代币之间不互通,导致一方面用户在游戏中的充值不能通用,常常造成浪费;另一方面游戏用户二次转换较难,一个游戏的用户转到另一个游戏用户中存在很大的壁垒。 缺乏保护 游戏的同质化、抄袭泛滥,一款好的游戏出台后,无数换皮版本出现,拉低整个游戏产业的发展水平。同类游戏的品质参差不齐,并出现大量抄袭IP、粗制滥造的情况。 乱象丛生的第三方交易平台 当下,第三方的虚拟游戏内容交易市场逐渐形成规模,但由于缺乏成熟的平台,这类交易往往完全独立于游戏系统,存在交易成本高、难以执行、易生纠纷等问题。 以上困境在某种意义上制约了行业的进一步完善与进化,而近年来区块链技术的飞跃发展,为游戏行业带来了变革的契机,指明了新的发展方向。 3.2 区块链游戏的优势 区块链开源游戏现在大多数基于以太坊智能合约的开发。由于软件的开源,从业人员可以直接在开源代码上修改后成为一个新的游戏,创新不足而同质化问题严重。 与传统游戏相比,区块开源游戏需要构建新的游戏内经济模型,设计时要更充分考虑区块链底层技术和游戏的吸引性。 区块链开源平台的共享性,使游戏玩家有充分参与游戏规则制定和游戏界面设计,能通过一定的机制(如通过节点投票或其它形式)来进行社区治理,因此与游戏的交互性更强,更能满足自己的需求。 由于开源,理论上区块链游戏平台可能会发生硬分叉,即支持与反对某种游戏规则修改的用户大致相当时,就很可能形成两个相对独立的网络继续运营。 区块链游戏平台由于其去中心化分布式服务,稳定性更强,游戏数据信息难以篡改,安全性更强。 4 案例分析 4.1 案例一:《量子英雄》 游戏概况 游戏名:量子英雄 开启时间:2018年4月27日 出品:量子链、Mob Arts Game、腾讯 游戏类型:竞技养成类 英雄获取途径 官方活动中免费领取; 在商城购买英雄,或向其他玩家购买; 通过英雄婚恋养育。 具体玩法 将英雄出售; 将英雄送至“恋爱中心”,婚配成功后生下英雄宝宝; 将英雄送至竞技场和其他英雄进行竞技,赢取奖杯,提高身价。 竞技方式 量子英雄采用大乱斗的竞技方式,8个英雄匹配进入游戏相互PK。 英雄战力与血统有关,而战力高下将决定PK的结果。 获得前三名的玩家,会获得丰厚的Qutm奖励和荣誉奖杯。 荣誉会被刻印在英雄身上,荣誉越多也就证明英雄越强,价值越高。 评价 就操作性而言,这款游戏依然缺乏创新和亮点,本质上与加密猫无区别。 4.2 案例二:《以太传奇》 4.2.1 概况 游戏类型:RPG 以太传奇(Ether Online)是首款基于区块链技术的多人在线RPG游戏。玩家可以放心地购买和出售各式各样的装备与宠物,他们都是独一无二的数字资产。区块链技术的引入使得交易流程的安全性有所保障,并且任意装备和宠物都能可靠地追踪所有权。 以太传奇在其上线当日的24h内即获得了185ETH的高交易量,并在2018年5月10日超越了Cryptokitties加密猫,成为了当时ETH最火爆的游戏。截至目前,以太传奇仍排名ETH游戏排行榜的前三名。 4.2.2 设计思路 用区块链的思维,结合目标用户的属性,再结合游戏设计的理念。 4.2.3 游戏玩法 以太传奇的基本玩法是开宝箱获取装备,装备可以合成升级,玩家通过装备进行对战、装备可以交易,总体上来说,这款游戏的随机性和用户激励是其目前主要的卖点。 战斗需要切换至“竞技场”页面,再选择竞技场上的任意其他玩家挑战。每次挑战无论胜利还是失败均会消耗1次挑战次数。挑战次数每小时回复1次,最多可以累积10次。 每件装备都必定具有生命、攻击、防御和暴击率4种属性之一。根据装备属性的数值,可以换算出角色的战斗力。战斗力越高,角色就越强。 4.2.4 核心特色解读 宝箱 图为《以太传奇》的宝箱 以太传奇(EtherOnline)中,玩家可以使用0.01ETH打开1个宝箱随机获得1件装备,所有装备都是ERC721通证,玩家可以在游戏中自己使用,也可以出售给其他玩家。 以太传奇(EtherOnline)中装备一共有5个品质 品质 普通 优秀 稀有 史诗 传说 颜色 白色 绿色 蓝色 紫色 橙色 概率 69% 18% 9% 3% 1% 每件装备将拥有攻击、防御、血量、暴击四种属性中的一种或几种。 合成: 图为《以太传奇》的合成图 相同品质的同一件装备,可以通过合成系统100%获得更高一级品质的装备,直到传说品质。合成成功后,低品质的装备将会消失。 套装 图为《以太传奇》的套装示例图 当玩家穿戴上5件同名系列的同品质装备时,可以激活套装加成效果,战斗力将会得到大大的提升。装备的品质越好,套装加成效果越强大。套装加成效果必定是对攻击、防御或血量三种属性中的两种属性进行加强。 战斗力排行榜 图为《以太传奇》的战斗力排行榜示例 只有战斗力最高的前10名玩家才能进入到战斗力排行榜,作为奖励,他们每天都有一定的几率中奖。战斗力排行榜只依据区块链上的战斗力来排名。 幸运抽奖 图为《以太传奇》幸运抽奖中奖示例 前10名每个玩家的中奖率=个人战斗力/前10名所有玩家战斗力总和*50%+个人名次的基础中奖率。开奖时将按中奖率从前10名玩家中抽取2个中奖者,每人各奖励50%奖金。对于战斗力达到指定标准的所有玩家,每天都有相同几率中奖。每次幸运抽奖只抽出10个幸运者,每人各奖励10%奖金。 交易 图为《以太传奇》交易示例图 玩家可以把装备或者宠物放入以太传奇(EtherOnline)的拍卖行,并且给它设定一个价格,供其他玩家选择购买。他们可以随时修改价格,或者将它从拍卖行下架。 4.2.5 游戏盈利方式 对于市场上发生的每一笔交易,以太传奇官方会收10%的佣金,这些费用将用于继续开发EtherOnline的后续版本。另外玩家也可以通过参与市场众筹,与以太传奇一同分配佣金。 4.2.6 游戏点评 玩法 该游戏属于区块链游戏分类中的RPG类游戏,游戏玩法偏简单,主要流程为:开启宝箱——获得装备——合成高级装备——交易获利/参加竞技活动获得收益。 目前游戏玩法较单一,对于想要获利的非氪金玩家而言不友好,有一定博彩性质,中低层玩家的游戏体验可能较差。 机遇 以太传奇目前来到了“宝岛霸主”的版本阶段,开始有了更多玩法,如海盗争霸,世界BOSS等。在世界BOSS中,Ether Online中会出现一个世界地图,在地图上布满了各种怪物,如果玩家打败了他们,将会获得丰厚的奖励,战斗力越强可以挑战更强的怪物。 Ether Online也会在每一天的固定时间刷新一只超级BOSS,需要所有Ether Online的玩家一起来打败它,超级BOSS死亡后会掉落宝石宝箱,根据在战斗中对超级BOSS造成的伤害来进行排名,排名越前的玩家获得的宝石数量越多。 可以预见的是,在未来开发者将继续丰富其RPG玩法,加入更多社交的功能,在保留交易安全性和好装备获得率公平的优势下,使各类玩家拥有更多的“淘金”方式。 挑战 目前而言,以太传奇的游戏性依然无法与已经发展了数十年的电子游戏相比,更多还只是低概率的氪金淘金,这也导致普通玩家的游戏体验差。 区块链技术的发展较慢导致处理速度慢,这可能影响了游戏系统本身的上限。 该通证目前的使用方式较少,仅在游戏内流通,也无法与ETH外的法币或虚拟货币进行交易。 5区块链游戏的机遇和挑战 5.1 机遇 5.1.1 游戏资产上链保证了资产的拥有权和流通性 传统游戏内资产 区块链游戏内资产 玩家只拥有游戏的使用权,没有所有权 保证每一个玩家真正拥有这款游戏 虚拟资产不能进行跨游戏交易或者转移 资产可以进行自由转移和交易 游戏之外,资产毫无意义 支持跨游戏使用,并且方便为新游戏引流 5.1.2 游戏开发商和玩家不再是对立关系 传统游戏开发商与用户 区块链游戏开发商与用户 对立关系 利益一致 开发商设计出游戏,制定游戏规则 用户可以打破规则,并成为游戏的创造者 游戏维护、停运,不顾用户感受 游戏自动运行,由用户决定是否停运 开发商篡改游戏参数和数据时,用户无能为力。 在数据方面不可更改;在游戏社区中,用户主动维护游戏。 5.1.3 游戏机制相对透明 基于区块链特点,游戏机制要更为透明。各种数据和概率公开,游戏更新和改动由社区共识决定。游戏更加公平公正,体验更加良好。 5.1.4 提供新的游戏玩法和思路 区块链游戏在本质上和传统游戏有了很大的改变,或能催生出更多的游戏玩法和思路。 5.2 挑战 5.2.1 商业价值的变现难 区块链游戏更加去中心化,开发商获得收益更加困难,而且变现方式少,周期短。 传统游戏主要的变现方式 月卡/点卡收费:根据游戏时长像游戏厂商支付费用。如曾经的《剑侠情缘》。 免费游戏,道具收费:通过购买道具向游戏厂商支付费用,如《英雄联盟》中的皮肤。 买断模式:直接售卖单机游戏,玩家只需花一次钱,便可永久畅玩。如《绝地求生》。 地图收费:开放专门收费地图,在免费区域游戏不需要付费。如《星际争霸2》 区块链游戏变现方式 道具收费:与传统游戏一样,在卡牌、策略、经营类游戏中较为常见。 交易手续费:用数字货币购买游戏货币、购买游戏资产,支付一定数字货币作为手续费,如CryptoKitties。 5.2.2 数值策划和通证经济的矛盾 传统游戏通过调整和更新来维持游戏得平衡性,但在区块链游戏中,平衡性的维持更加困难。游戏中的资产和Token与现实资产挂钩,游戏机制的变化受到通证限制。 5.2.3 不完善的区块链基础设施 主要体现在: 底层生态不明朗,大量游戏公链侧链处于开发阶段,标准尚未统一 对游戏来说,区块链的性能太差 区块链游戏机制简单,生命周期短 现有的公链系统不支持内源随机数,有部分游戏使用中心服务器计算随机过程,区块链最重要的“公开公正”特性并未能体现 道具交易所为谋取利益野蛮生长 设计门槛高,既要懂区块链也要懂游戏 5.2.4 不完善周边服务和工具 缺少将法币转换成游戏内货币的便捷渠道和服务; 不同系统上的游戏APP,可能会产生不同的账户体系。 6 结语 区块链游戏目前处于萌芽阶段,行业重点集中于游戏和游戏平台的开发; 和传统游戏相比,区块链游戏目前体量较小,但发展快; 区块链游戏类型呈现出多样化趋势,但在玩法上过于简单,创新点不足; 大部分游戏集中在以太坊上,同时游戏公链的开发十分火热; 区块链游戏主要分布在手游端和网页,且模式简单; 区块链为游戏开发领域提供新的方向,传统游戏的痛点可通过区块链进行转移; 区块链游戏发展迅速,但面临多重机遇和挑战。

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