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2018年区块链游戏都经历了什么

2018-11-28 18:45:30 华尔街之狼

原标题:2018年区块链游戏都经历了什么

一文看清2018年区块链游戏的市场、产品与技术变迁。

 

引言

2017年11月28日,基于以太坊区块链的游戏应用“加密猫”(CryptoKitties,又称以太猫,官网称谜恋猫)发布上线。

一经亮相就呈现病毒式扩散,区块链游戏由此进入大众视野,众多开发者一夜之间认识到区块链技术与游戏结合的可能性与创新性。

小葱注:“加密猫”本质是一种加密收藏品,由Axiom Zen工作室设计,与传统收藏品类似,玩家可以购买、饲养、出售或交易“加密猫”,不过只能用以太币进行交易,而区块链将帮助玩家安全追踪加密猫的所有权归属。

2018年理应视作区块链游戏的元年,链游在这一年中也经历了翻天覆地的变化,从游戏玩法到用户体验再到技术拓展各方面都有体现。

加密猫-区块链游戏

时值以太猫一周年纪念,小葱特对链游的发展情况进行总结梳理,试图挖掘在过去的一年里:

  • 链游的产品形态经历了怎样的变化?
  • 链游开发者们做了哪些探索?
  • 当前链游的发展瓶颈在哪里?
  • 新的链游娱乐生态将会如何崛起?

 

链游成长历程回顾:摸索前进

加密猫以游戏的易感知特性为区块链的市场普及做了极大贡献,让更多区块链爱好者及圈外人士看到了区块链游戏应用的前景,并相继涌进这场洪流。

2018区块链游戏有哪些

纵观区块链游戏的发展,其在产品形态上主要经历了几个明显阶段:

  • 2017年底,加密猫的诞生揭开了链游的潘多拉魔盒。作为首款链游,加密猫火爆异常,鼎盛时期一只猫最高可卖12万美元,以太坊上有15%的交易都来自加密猫;
  • 紧接着,2018年1-2月,受加密猫的激发,狗、猪、马、兔等各类区块链萌宠游戏上线,2月份几乎每天都有宠物预售,种类多到能凑齐一个动物园。早期这批链游几乎都是由具有资产属性的萌宠加一些简单喂养和培育玩法组成,操作频次极低,资产用途单一,基本没有游戏性,而作为投资产品似乎又缺乏安全性;因此这类游戏往往来得快也去得快,渐渐失去了关注度。
  • 随着加密收藏品热度降低,链游开始迈出前进的步子。3-4月份开始,陆续有一些新项目推出,在玩法上予以丰富和改进。比如有国内团队在3月份上线云斗龙(Hyperdragons)回合式战斗游戏,4月份更多有趣的项目如卡牌类(名人卡牌)、放置类(青蛙农场)等也发布上线,有些只是短暂存活,有些则在后续不断革新和成长;
  • 此后到5-6月份,玩法进一步丰富,部分策略类游戏推出,云斗龙项目方推出策略类游戏龙堡战争,并与通证经济相结合(小葱注:虽说国内RPG角色扮演游戏比较受欢迎,但国外用户似乎更喜欢排兵布阵、攻城略地等SLG策略类游戏);
  • 到7-8月份,以太坊上的以FOMO3D、Last Winner等为代表的击鼓传花式博彩类游戏人气激增,该类游戏玩法简单粗暴,但因终极大奖极具诱惑性而吸引了一大波玩家;之后由于黑客攻击不断,庞氏骗局的负面报道频繁,普通玩家被套路风险较大,而渐渐散去人气;
  • 与此同时,EOS生态崛起,也许是借鉴了以太坊的经验,EOS生态上也以玩法简单又直击人性的博彩类游戏打响第一枪,EOSBet、EOSdice、BetDice、LuckBet等日活不断创新高,EOS以其性能优势把博彩类游戏应用发挥的淋漓尽致。但由于很多博彩类应用经营的不是游戏而是韭菜地,单薄的产品特性吸引的更多是投机者而非真正玩家,失了游戏的本质,更偏离了区块链的初衷,不少用户开始对链游的未来感到忧虑。

 

过去这一年,整个区块链游戏市场都处在摸索前进的初期阶段

从加密猫带动的宠物养成类游戏,到玩法改进的战斗类、策略类、卡牌类、放置类游戏,再到持续霸屏的博彩类游戏,链游开发者们不断试水,尝试找到打开链游大门的最佳方式。

新的技术、新的用户、新的开发者、新的生态模式。究竟什么样的游戏适合区块链,链游应该如何设计,新的商业模式在哪里…一切都在拓荒和探索阶段,无章可循。

而在这些让人眼花缭乱的产品迭代背后,区块链游戏的开发到底经历了怎样的探索历程?收效如何?或许只有链游的一线开发者体会最深。

 

区块链技术边界探索:你能想到的坑,我们都踩过

走上一项新兴科技的创业路,势必都得交“买路钱”。

YiYi是Mixmarvel的联合创始人之一,其团队在2017年底开始基于以太坊开发一款名叫云斗龙(Hyperdragons)的游戏。

早期的开发者们在这场拓荒战中,踩过很多“坑”,包括区块链技术本身的局限、链游架构搭建、通证经济设计、扩容挑战等方方方面。

YiYi回忆称,当时的以太坊智能合约存在很多瓶颈,无法支持太多玩法,主要表现在合约代码量有上限,很多玩法根本没容量可写。链游开发者不得不先做大量的代码优化,以支撑稍多一点玩法。

但单纯对以太坊等主流公链进行底层代码优化也并不能长久解决智能合约空间不够用的问题,链游依然普遍面临着交易缓慢、手续费高、玩法拓展受限等问题,并极大影响用户体验;

等待底层公链升级和扩容的周期又过于漫长,所以链游开发者不得不自己寻找扩容路径,如Lay2扩容方案。

小葱注:Layer2(第二层)扩容技术本质是一种链下技术,通过把区块链系统内很大一部分交易事务从链上转移到链下执行来提升性能,其与需要更改区块链基层协议的第一层扩容方案相对。

此外,区别于传统游戏,区块链游戏需要考虑资产复用、考虑通证经济的贯穿性设计,又要兼顾底层技术限制和上层多样化玩法和游戏品类,因此整个游戏架构的设计也是一个挑战。

 

区块链游戏大众化的拦路虎:门槛高or玩法少?

11月16日,由Newzoo、伽马数据(CNG)及每日经济新闻联合发布的《2018年全球移动游戏市场企业竞争力分析报告》指出,2018年全球手游用户规模预计将达到22亿;

反观当前区块链游戏市场,根DappReview统计,国内约十几万用户,而全世界也不到一百万用户,只占传统游戏用户规模的冰山一角。

整个链游应用都面临一个共同的问题:市场存量用户太少

当下链游吸引的更多还是早期的区块链爱好者和先知者,距离22亿传统游戏用户十分遥远。

至于链游用户数为何难以实现突破性增长,市场上有两种声音:

  • 一说是由于目前链游还缺乏真正创新性的玩法,吸引力不足;
  • 一说是认为链游对普通玩家而言门槛太高,用户流失率太大。

对此,Mixmarvel创始人YiYi认为:两个因素都有,但必须先解决门槛才能解决玩法

目前而言,整个链游市场上,玩家所面临的高门槛主要体现在三个方面:贵、慢以及高昂的学习成本。

  • “慢”:是指游戏交互需要智能合约去计算,而受制于当前主流公链(以太坊、EOS、星云链等)的性能制约,链游各项操作往往要等待漫长的打包确认;
  • “贵”:是指链游的每笔交互操作都需要支付交易费,给玩家带来较高游戏成本;
  • “学习成本”:主要是指轻节点(钱包)安装问题,目前为止,普通玩家在玩一款链游前需要了解很多区块链专业知识(包括交易所、钱包、助记词等等)并完成钱包安装,由此导致了极差的用户体验。

一位区块链游戏开发者向小葱估算,一个新用户安装数字钱包的成本为37元,并且需耗费1-3小时不等,仅安装钱包这道槛就已经将众多想要参与到链游中来的用户挡在了门外。

因此,必须先解决上述“高门槛”,才有拓展玩法的可能性和必要性,玩法提升了趣味性就提升,趣味性提升了就会吸引传统玩家进入;但只有上述门槛被磨平,链游才有可能向主流的传统游戏玩家靠拢

 

新的娱乐形态将如何崛起?

当前的区块链游戏多服务于早期的区块链“圈内人士”,该群体的特性使得现阶段的游戏多有较强的投资属性。

而随着区块链行业的深入发展,区块链对于游戏商业逻辑的改造将成为主旋律,链游的本质就是一场激发游戏价值和创造力的变革。

未来,玩游戏不仅是“爽”和“快感”的刺激体验,更是价值的创造,所有人都能在这个生态内去创造新内容并获取价值,即便不想创造的人也能通过玩游戏获取数字资产,让“玩”的努力沉淀到数字资产上,并从中获得价值。

链游想要成为与手游、页游并列的游戏品类,蚕食传统游戏领域的领土,势必需要充分释放区块链的潜能,真正建成以区块链和通证经济为核心的新型娱乐形态

 

游戏开发流水线化

未来,游戏开发是可以社区化和流水线生产的,而链游社区则可以扮演虚拟生产车间。

传统游戏的生产要素都比较集中和封闭,代码、美术、技术和策划都在各个中心化的游戏厂商手里,普通开发者很难获取并集中起来,游戏的开发、迭代与革新都由游戏厂商一方决定和执行。

区块链游戏生态可以重构开发者与玩家的关系

链游的代码及逻辑都被写在智能合约内,并放在区块链上运行。链游代码的透明化,赋予了其强大的自我繁殖能力,各个链游中的资产和角色都能通过智能合约重复调用,游戏的革新不再单纯依赖游戏最初的开发者,游戏制作与革新将社区化。

有兴趣的开发者可以在链游市场上购买各项生产要素,从链游社区获取到游戏开发工具,并在一些社区化链游平台上找到需要协作的人,具备了生产要素、生产工具和人,整个生产链条建成,便可自由创作和搭建游戏。

如此一来,游戏要素全部回归社区和用户,玩家既可以是参与者,也可以是发行者

传统的游戏厂商与玩家之间界限分明的供需关系将被打破,代之以自发的社区协作模式。

游戏生产关系和生产工序的改变,无疑将带来极大的效率提升,有助于推动链游的井喷式发展。

 

分发渠道分散化,利益确权明确化

区块链技术特性还天然适合进行确权与分发,也正因为确权分发的透明化,链游的流水线开发和协作生产才具备可能性和经济动力。

传统游戏的商业模式下,由于大型发行商和渠道商往往垄断了优质的资金、人才、流量等资源,大量游戏创业团队都面临“找钱难”、“找量难”、“找人难”的尴尬境地。

小葱注:传统游戏产业链包括开发商、发行商和渠道商三大核心参与者。开发商负责生产游戏,发行商负责分发和推广游戏;渠道商则是指玩家可直接进行搜索下载的网站或应用。

  • 首先一个开发者在创作游戏时就很难拿到所需要的生产要素(所有的人、皮肤都在别的中心化厂商手中);
  • 其次,即便你创作出了一款游戏,也需要经历层层递进的渠道和冗长的工序进行分发推广。据《火币区块链产业专题报告:游戏篇 “新的财富金矿?游戏产业的割裂与重构”》,手游产业链各方分成占比情况大致为:渠道4(还有1成各类税费退款等)+发行3+研发3=10(全部流水)。

在这种背景下,游戏开发者,尤其是独立开发者出头困难,收益难以保证,游戏开发变成了投入大,不确定性最高的业务,而形成垄断之势的渠道商、发行商却分走了大量的收益。

区块链有望打破这种垄断局面,实现分发渠道分散化、利益确权明确化

区块链上,每个人的权利都可以被记录在链,整个确权规则都可通过智能合约来分定,比如开发者50%,发行方30%等,渠道方10%等等;

并且,其中的发行方可以分散至助力营销的多方(可以是营销公司也可以是个人),各方的利益确权与分配都可以通过一些营销组件去完成;

如此一来,分发渠道被打散,更加面向个人、KOL、社区和社群去转变,整个利益分配模式被细化。

而一旦确权与分发分明,在通证经济激励下,整个市场上就会更有动力去创作、去发布或者去玩,链游娱乐生态才能丰富起来。

这样的链游社区无疑是充满活力和市场引力的。

过去的一年,于链游而言,是不断探索、试错和修正的一年,是游戏尝试触碰区块链技术边界,是链游尝试走近玩家的过程

这一年中,链游市场经历很多浮躁和挫折,但无论是产品、技术,还是生态建设上,也都取得了不少进展。

当前市场深陷熊市,在找到新的增长动能、开启下一个周期之前,很可能会有一段难捱的日子。

一部分链游开发者已经中途懈怠或转战至其他赛道,一部分人还在坚持和部署,或许熊市赋予链游的,正是一个沉淀期和缓冲期,只有那些真正探索打磨出优质链游产品的团队,才能在市场回暖时迎来春天。

 

文章来源丨小葱

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